На конференции разработчиков игр в рамках выставки «Игромир-2014» нам посчастливилось прикоснуться к еще одному занятному продукту нашего отечественного игропрома, носящему поистине красивое и в некоторой степени говорящее название - Final Desire.
Final Desire – это проект, над которым работает молодая и амбициозная питерская компания Mind Meal Studios. Существует студия лишь порядка двух лет, но за это время уже успела создать полноценную клиентскую MMORPG Shards of Light. На этом они решили не останавливаться, посему внесли свою лепту в развитие и другого популярного и востребованного жанра — MOBA. Так зародилась Final Desire.
[G.ru] Почему в качестве «жертвы» был избран именно жанр MOBA?
[MM] Наша команда разработчиков — это команда в первую очередь таких же геймеров, как и вы. И все у нас подолгу и с удовольствием играли и в LoL, и в доту первую, и в Heroes of the Storm, иначе говоря, мы просто очень большие поклонники этого жанра. И, как настоящие поклонники, мы не могли не попытаться привнести в него что-то свое.
На самом деле, в FD действительно ощущается влияние «мастодонтов» жанра. Игрок отведает очень насыщенный коктейль из ненавязчивых отсылок к проектам-родоначальникам: каждый элемент напоминает что-то старое и доброе, но в то же время он в должной степени самостоятелен, чтобы выдерживать критику. |
[G.ru]
На какую целевую аудиторию вы замахиваетесь с данным проектом? Нет ли цели «отбить» про-коммьюнити лола и доты?[MM] Нет, конечно же. По большей части наш проект нацелен на тех игроков, которые действительно любят этот жанр, но попросту устали от тех же доты и лола. В принципе-то, согласитесь, основные MOBA-игры сейчас все практически одинаковые, от них всех отличается, если так подумать, один Smite, да и то отличается, в общем, только перспективой. Однообразие рано или поздно надоедает.
[G.ru] И как вы решили его разбавить?
[MM] Мы решили переосмыслить все то, что стало традиционным для жанра. Отказались от классической квадратной карты с тремя лайнами, наша основная карта выглядит совсем иначе. Отказались от защитных башен, чтобы игроки не отсиживались, а все время как-то шевелились. Для победы не нужно ломать базу противника, тут просто за каждое действие, за каждое убийство начисляются очки, соответственно, побеждает в конце команда, которая первая наберет нужное их количество. Вместо волн крипов — по боссу со стороны каждой команды, убийство этих боссов дает сразу большое количество очков. Собственно, игровой процесс поощряет постоянное нахождение в движении, постоянную динамику, и обычная игровая сессия длится в итоге не по сорок минут, как мы привыкли в типичных «мобах», а минут по десять.
Как же в целом выглядит игровой процесс в основном режиме? Все достаточно просто. Игрок попадает на круглую карту, рассчитанную на шестерых бойцов (соответственно, 3v3) трех основных архетипов — танк, хил и DD. На диаметрально противоположных концах окружности арены расположены точки респауна обеих команд, с которых раз в четыре минуты (всего три раза за бой) выходят так называемые Фоморы — «боссы» каждой из команд. Уничтожение вражеского Фомора принесет вашей команде очков в десять раз больше, чем убийство вражеского героя, а если ваш Фомор еще и дойдет до вражеской базы — это подарит еще 100 очков сверху. По достижении 500 очков игра завершается. Безусловно, Фоморы — ключевая механика победы в игре, но на карте, помимо того, присутствуют и нейтральные крипы, убийство которых приносит не только баллы, но и расходники, способные переломить ход боя, и дополнительный опыт. |
[MM] Сейчас пока есть только 3v3. Мы собираемся еще вводить 5v5, но это будет в таком будущем, о котором еще пока рано предметно говорить.
[G.ru] Если говорить о будущем, планируете ли вы выходить на уровень киберспортивной дисциплины?
[MM] Плох тот солдат, который не мечтает быть генералом. Опять же, сейчас мы еще только в стадии ЗБТ, и о многих вещах делать громкие заявления еще слишком рано. Но у каждого проекта, за который люди берутся всерьез, которым реально занимаются, должны быть долгосрочные цели, должны быть прогресс, развитие. У нас они есть — и дальше будут.
Не люблю, когда читателю кажется, словно я в чем-то покривила душой. MOBA-жанр — тот жанр, новые проекты в котором окружены скепсисом и большим количеством предрассудков. Количество игрового контента Final Desire, доступного на этапе закрытого теста, действительно мало, но в мелочах угадываются поистине наполеоновские планы. По одному только перечню доступных каждому герою умений становится заметен задел на то самое будущее, о котором говорит представитель Mind Meal: количество доступных абилок намекает на очень гибкую систему кастомизации героев и под PvP, и под PvE (разработчик также обещает рейдовый PvE-контент).
Mind Meal Studios (как и Allods Team со своей Skyforge) взялись за реально интересную задачу — сделать игру в привычном многим и любимом многими жанре, избавив ее от рутины. Пожелаем им удачи в этом деле в надежде на то, что рано или поздно все игроделы зададутся такой же светлой целью — создавать для игроков фан, не навязывая им устаревших и неинтересных механик.
специально для Gamer.RU